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¿Qué son los juegos de rol?

Publicado el_
9.3.2020

Para los que no lo han jugado, Dungeons and Dragons es una cosa muy extraña. Varias personas se sientan alrededor de una mesa a actuar como personajes de fantasía. A simple vista no se entiende qué está pasando. Hay dados, hay hojas con apuntes, si mucho hay muñequitos sobre la mesa, pero esa típica escena de gente ñoña jugando en un sótano no deja claro cómo es que funciona el juego. ¿Cómo se gana o pierde? ¿Cuál es el final de una partida? ¿Qué tienen que hacer los jugadores? Bueno, les vamos a explicar. 

Dungeons and Dragons es un juego de rol, no es el único pero sí es el más viejo y famoso. La idea de este tipo de juegos es construir y actuar una historia entre varias personas. En últimas, Dungeons es una versión más refinada de eso mismo que los niños hacen cuando se piden su superhéroe favorito y empiezan a imaginar batallas épicas. Desde afuera uno los ve haciendo pow, push, agh y corriendo en círculos, pero en su imaginación ellos están en un planeta extraño combatiendo con un monstruo gigante. De igual forma, las personas que están sentadas en la mesa, rodeadas de cajas de pizza, son, en la imaginación colectiva de los jugadores, elfos, enanos, magos y están en un mundo de fantasía tratando de cumplir una misión.  

La gran diferencia es que Dungeons and Dragons tiene una estructura, unas reglas, y eso permite que la ficción compartida se sostenga por muchas horas. Los niños típicamente se estancan cuando juegan a actuar como personajes imaginarios porque no logran ponerse de acuerdo sobre lo que está pasando o lo que puede pasar. El uno dice que Thor es más poderoso. La otra que Capitán Marvel. El uno dice que están volando en una nave al espacio, la otra que están debajo del mar. Total, al rato se aburren y dejan tirada la historia. 

Eso no parece ser un problema grave cuando uno es chiquito, pero al crecer se vuelve intolerable la idea de jugar así. Acaso la dificultad que tenemos como adultos no es que seamos demasiado “maduros” para actuar como elfos o magos sino que ya no podemos jugar a la loca. Necesitamos una estructura narrativa, necesitamos que las reglas no cambien cada diez minutos y, sobre todo, tenemos que estar de acuerdo sobre cuál es esa realidad que estamos imaginando. Ese es el reto que resuelve Dungeons and Dragons. ¿Cómo crear una estructura que permita que varios amigos se cuenten a sí mismos una historia improvisada? 

Lo primero es que uno de los jugadores, el que uno ve en las series de televisión parcialmente escondido detrás de una pantalla de cartón, tiene una responsabilidad mucho más grande que los demás. Él es el DM, el Dungeon Master. Se encarga de (1) articular la narrativa de la historia a nivel macro, (2) representa al mundo de ficción cuando los personajes están interactuando con aquello que los rodea y (3) además es un juez que sirve para interpretar cómo se aplican las reglas del juego en cada situación.  

Desglosemos esas tres cosas. Lo de la narrativa macro es que el DM, antes de que los demás jugadores lleguen a la mesa, tiene que preparar los elementos básicos de la aventura. Algunos se inventan todo de ceros, pero siempre está la opción de leerse uno de los libros publicados por Wizards of Coast, la empresa detrás de Dungeons and Dragons. Allí se encuentran mapas que detallan ríos, castillos, cuevas, y otros lugares específicos que le dan un contexto a la historia. Se describen personajes con los que los jugadores pueden interactuar, desde un tabernero con secretos, hasta un villano con traumas, deseos y poderes específicos. Y, además, los libros proponen varios escenarios de conflicto, como el robo de un objeto importante. Pero, de nuevo, uno se puede inventar todos esos detalles.

Entonces, digamos que la historia comienza con que todos los jugadores son guerreros que están en una posada, de paso, y justo esa noche un mercader, representado por el DM, les ofrece una recompensa a cambio de que lo protejan mientras lleva un encargo importante a un pueblo cercano. Si los jugadores aceptan esa propuesta, habrá una emboscada en el camino y ese será el incidente que desata la acción. 

La segunda responsabilidad del DM, entonces, es representar el universo que rodea a los personajes. En una aventura que pasa por bosques, calabozos, y montañas, él es la pandilla de goblins que nos hace una emboscada, el carcelero que tenemos que engañar, el dragón que matamos al final. 

Cada una de esas escenas es descrita por los jugadores, con palabras y gestos, pero además, en la medida en que se pierde la timidez, los jugadores se ponen a actuar. De repente el goblin que nos capturó, te acaba de amenazar con un cuchillo y te está interrogando, pero el DM no solo te cuenta esas cosas sino que te mira a los ojos, pone una voz nasal y pregunta: ¿Dónde está la poción que te dieron? La invitación, por supuesto, es a que te unas al juego y les contestes con la voz de tu personaje que no sé de qué estás hablando. El mercader no mencionó ninguna poción. Igual, si les da pena, pues no hacen voces raras y ya.

Ahora, lo verdaderamente ingenioso de Dungeons and Dragons (y, pues, de los juegos de rol) es que existe un mecanismo para resolver las situaciones contenciosas. Supongamos que tú quieres moverme rápido para quitarme al goblin de encima. ¿Eso tiene sentido? ¿Tú personaje sí es lo suficientemente ágil? Pues bien, cada vez que algún jugador intenta una acción cuyo desenlace no es obvio, el DM hace las veces de juez (o sea, la tercera responsabilidad que habíamos mencionado) y exige que el jugador lance un dado, típicamente uno de vente caras. Dependiendo de las habilidades de cada personaje (que están escritas en una hoja como ésta) y dependiendo también de la dificultad de lo que quieres hacer, el DM define un umbral de éxito para el dado. Por ejemplo, necesitas sacar 12 o más para liberarte de ese goblin. 

Entonces, ahí lo tienen. La dinámica básica de Dungeons and Dragons es un ciclo con tres fases. Primero, el DM presenta una situación, como la emboscada. Ante esa situación, uno debe decidir qué hacer, puedo luchar, decir mentiras, salir corriendo o lo que sea. Luego le preguntamos a los dados si tuviste éxito. Y a partir en ese resultado, el DM describe lo que pasa después, o sea, el ciclo vuelve a empezar.  

Pero ese ciclo se siente como una montaña rusa porque nadie controla la historia. Los jugadores no conocen nada de lo que tiene preparado el DM. El DM no sabe cómo van a responder los jugadores. Es pura improvisación. Más aún, nadie en la mesa sabe qué va a pasar con los dados. La más titánica de las acciones se puede volver realidad si sacas un 20, pero la más cotidiana puede salir mal si sacas un 1.

Y eso nos lleva a la pregunta del principio, ¿cómo se gana o se pierde? Pues el tema es que este juego tiene dos niveles. En el nivel de la ficción, tu personaje tiene objetivos y deseos y él, entre comillas, puede ganar o perder. Pero tú como jugador estás en otro nivel. Tú estás aquí para pasarla bien, para jugar a ser un personaje de ficción; alguien que habla distinto, piensa distinto, que puede incluso no ser humano. Y eso puede ser muy divertido, sobre todo cuando hace parte de una historia que estamos contando entre amigos, ya sea a lo largo de una tarde o de varios años. 

Los juegos de rol funcionan gracias a que tienen una estructura, pero la verdad es que la ficción se sostiene porque los jugadores trabajan juntos para sostenerla. Uno siempre puede tratar de actuar de formas que no tienen sentido. Uno siempre puede arruinar el juego. Pero para esa gracia, mejor no jugar y ya.

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